クエスト挑発ウォリアーのデッキガイドを読んで(感想文)
Sjow's Quest Warrior
※今回の記事はじぶんがクエスト挑発ウォリアーで遊ぶにあたって,細部は流しつつ読んだ英文記事についての感想文のようなレベルのものとご理解ください。
要するに最小限のことを書き出したつもりですが,間違いが含まれている可能性がおおいにあるということです……
こちらが元記事になります。
[マリガン]
対アグロ
優先度(高)烈火の戦斧,叩きつけ,グール,タールクリーパー
優先度(次点)旋風剣,ドブネズミ,苦痛の侍祭orストーンヒルの守護者,ブラッドフーフの勇士
対コントロール(遅いデッキ)
優先度(高)烈火の戦斧,叩きつけ,苦痛の侍祭,ストーンヒルの守護者(選択でさらにストーンヒルを選ぼう!)
優先度(次点)タールクリーパー,グール,ブラッドフーフの勇士
[ストラテジー:戦略]
このデッキには,①クエスト達成前と②クエスト達成後の2段階がある。
①防御,受け身の段階では,よほどツイていない限りこちらから攻撃して相手を倒すことはない。挑発ミニオンはまさにその名のとおり(スタッツがそうなっている),攻撃ではなくディフェンスに向いている。
②しかしながらクエスト達成後,デッキのもつ堅固なディフェンスに強力なヒーローパワーが加わる。遅いゲームに強いデッキということ。
アグロデッキ相手には……
・クエストを1ターン目からつかわない選択もある。クエスト・ウォリアーでなく,単に挑発ウォリアーとして戦う作戦。
・早いマッチアップの目標は,「生き残る」こと。相手を倒すことや,派手なコンボなどにこだわらず,壁(挑発ミニオン)をたて,通さない。
・3~4ターンまでが重要であり,こちらは弱く相手が強い時間帯。烈火の戦斧(最高の武器!!),叩きつけ,旋風剣,グールなどで相手のボードをクリアにしておくことを考える。
・他によい手札がないとしても,ドブネズミの2ターン目使用はリスクが高いことを知っておく。ドブネズミ後の乱闘や,5~6ターン目にアグロデッキがミニオン切れしていそうな場合に2/2/6としてドブネズミの効果は高い。
・リーサルにならないようヘルスに気をくばる。
コントロールデッキに対して……
・マナカーブに沿って挑発ミニオンを出していきたいが,思い通りにいかない。だが,9~10ターン目安でクエストを達成したい。
・相手にボードをとられ,バリューの高いプレイをされていると厳しいが,こちらもスローなデッキとして強い。前項目をいかに実行してゆくか。アーマーを少しでも稼ぐこと,致死ラインの把握etc,,
・始祖ドレイク+魚のエサ,ドブネズミで相手の重要なミニオンを落とし始末する
・狂瀾怒濤で大量ドロー
一般的なコツ……
・ストーンヒルの守護者による選択は,状況にあった適切なものを(欲張らないこと……)。
・魚のエサは旋風剣とセットで使用するのが効果的(全体4点AOE)
・キュレーターはできるだけはやく使用し,始祖ドレイクなどのドローにつなげる。
・前項目のキュレーター使用以前に,ダイアホーンの幼生が倒されていれば,5/6/9を早く引くことにもつながる。
・ブラッドフーフの勇士を旋風剣などで激怒させて使用することも効果的。
・苦痛の侍祭に叩きつけや旋風剣など使用しドローを増やす。
・鎧職人でアーマーを稼ぐ
・エクゼキュートはなるべく大切につかうこと
以上,パッと要点を抜き書きしたつもりですが,甚だあやしいです。これでもじぶんなりにパパッと適切に書いたつもりですのでご容赦ください。
個人的には新環境のクエストによって,コントロールウォリアーが素人にも試しやすくなったのかな?という感じがしているのですが,どうなんでしょう??
最後に,コントロールウォリアーを得意とする,アジアチャンピオンb787選手のブログ記事を貼らせていただき,おしまいにしたいとおもいます。
(プリントアウトしてもっているほど秀逸な内容です……)